
Nota: análisis del remake de Silent Hill 2 (Bloober Team, 2024) jugado sin haber jugado el original de 2001. Contiene spoilers leves de estructura y tono, pero no se revela ninguna vuelta de guion concreta ni el final obtenido.
Ficha técnica
| Título | Silent Hill 2 (remake) |
| Contenido | Remake completo del Silent Hill 2 de Team Silent (PS2, 2001), reconstruido desde cero |
| Desarrollador | Bloober Team |
| Editor | Konami Digital Entertainment |
| Dirección creativa | Mateusz Lenart |
| Fecha de lanzamiento | 8 de octubre de 2024 (PS5 y PC). Versión de Xbox Series X|S: 21 de noviembre de 2025 |
| Plataformas | PS5, PC y Xbox Series X|S |
| Género | Survival horror en tercera persona |
| Motor | Unreal Engine 5 |
| Banda sonora | Akira Yamaoka |
| Finales | 9 (incluidos dos de broma) |
| Analizado en | PS5, versión digital. Modo calidad durante toda la partida salvo el tramo final, donde tuve que pasar a rendimiento |
| Duración | Unas 16 horas |
Índice
- Yo venía a pasar miedo
- Sesión 1: no entiendo nada y casi lo desinstalo
- Sesión 2: la trama avanza, yo no
- Sesión 3: el hospital, o cuando el juego brilla a oscuras
- Sesión 4: el espejismo
- Sesión 5: la indignación
- El final: cuando encajan las piezas y te da igual
- Apartado visual y rendimiento
- Banda sonora: lo mejor del juego, con diferencia
- Jugabilidad: combate, puzzles y ese mapa maravilloso
- Personajes y narrativa
- Trofeos: por qué no voy a por el platino
- Veredicto: no soy el público de este juego
- La ficha y la nota
Yo venía a pasar miedo
Vaya por delante una cosa: no he jugado el Silent Hill 2 original. Llegué a este remake como llega la mayoría de la gente que no estaba allí en 2001, es decir, con el peso encima de treinta y tantas listas de «los mejores juegos de la historia» y con un consenso crítico que no admite matices. Metacritic de 86. Dos millones de copias vendidas. Nominaciones en los TGA, los BAFTA y los Golden Joystick. Una obra maestra, dicen.
Pues bien: he pasado 16 horas dentro y no he pasado miedo ni una sola vez.
He pasado otras cosas. Confusión, sobre todo. Aburrimiento, bastante. Ansiedad, mucha, aunque no del tipo que yo esperaba. Y una indignación creciente que llegó a su punto máximo en el último tercio del juego. Lo que no he pasado es miedo, y me da la sensación de que llevo dieciséis horas jugando a un juego que todo el mundo ha entendido menos yo.
Esta review va a ser distinta a las que hacemos habitualmente. En lugar de contaros el juego terminado y ordenado, os lo voy a contar como lo he vivido: sesión a sesión, con las sensaciones sin corregir a posteriori. Porque una de las cosas más interesantes de Silent Hill 2 es precisamente lo que le hace a tu percepción con el paso de las horas, y contarlo desde el final sería hacer trampa.
Sesión 1: no entiendo nada y casi lo desinstalo
Tres o cuatro horas y sigo sin entender nada. Intuyo que es deliberado, que quieren que te sientas como se siente el protagonista, y por eso aguanto. Pero he estado a punto de desinstalarlo dos veces.
El combate es tosco. Vale, es un survival horror, se supone que tiene que ser incómodo. Pero es que además es monótono y repetitivo, y a las dos horas ya lo vives como un trámite entre puzzle y puzzle, no como una parte atractiva del juego. Los escenarios son excesivamente oscuros: hay tramos en los que, incluso enfocando con la linterna, apenas ves nada.
Y luego está lo otro. Si esto es un juego de terror, a mí no me está transmitiendo terror. Me está transmitiendo confusión y monotonía. La trama avanza tan despacio que me cuesta muchísimo engancharme y empatizar con lo que está pasando.

Este es, literalmente, el 60% del juego.
Sesión 2: la trama avanza, yo no
Vuelvo con más ganas. Las sensaciones no cambian.
Sí que ha avanzado algo la historia, pero sigue sin explicarse nada. Y me doy cuenta de que estoy jugando exclusivamente por descubrir qué está pasando: todo lo que hay alrededor de esa curiosidad —el combate, la exploración, el ritmo— no lo llena lo suficiente como para sostener el juego por sí mismo.
Decido dos cosas en esta sesión. La primera: voy a terminarlo, porque no me parece justo valorar un juego así a medias. La segunda: ni de coña voy a por el platino. En general, y con el hype que hay alrededor, muy decepcionado.
Sesión 3: el hospital, o cuando el juego brilla a oscuras
Y entonces llega el hospital, y toca reconocer lo que hay que reconocer.
El nivel de cariño y de detalle que hay puesto en cada habitación es reseñable de verdad. Cómo juega con las luces y las sombras, cómo está construido cada rincón, la sensación de que alguien ha pensado ese espacio habitación por habitación. Es dignísimo de ensalzar y es, probablemente, lo mejor del juego en el plano técnico.
Y aquí viene mi gran frustración con este apartado: me genera cierta tristeza no poder ver estos escenarios completamente iluminados. Hay un trabajo de diseño ahí debajo que el propio juego te está escondiendo. Entiendo la intención artística, entiendo que la oscuridad es parte del lenguaje, pero cuando el resultado es que no puedes apreciar lo que has construido, algo no está funcionando del todo.
En lo técnico, a estas alturas todo el rato en modo calidad y sin problemas de frames. Ahí, de momento, nada que objetar.
Cuanto más avanzo, más tengo la sensación de que el juego me está dejando miguitas de pan y de que al final todo va a encajar. Pero llevar tantas horas y seguir sin saber nada no me gusta, porque no me engancha.

El trabajo de iluminación es soberbio. Lástima que casi nunca puedas apreciar los detalles de las áreas bien.
Sesión 4: el espejismo
El juego me acaba enganchando. Hasta el punto de que quiero acabar de entender.
Parece que las cosas van en la dirección que yo pensaba, y es como si hubiera abierto una caja de puzzle sin ver la imagen de la tapa: al principio no tienes nada, pero poco a poco vas juntando piezas y todo empieza a tener sentido. Es una sensación buena, y es honesto decir que el juego la consigue.
Sigo sin ser fan del combate. Y sigo pensando que, más que terror, lo que me genera es ansiedad por la manera en que se presenta y se desarrolla todo. No es un juego que hubiera empezado de saber esto de antemano.
Guardad esta sesión, porque tiene gracia releerla después.
Sesión 5: la indignación
Pasadas las ocho o nueve horas, se me empieza a hacer pesado. Tantas horas sin saber exactamente de qué va esto. Escenarios oscuros constantemente con una linterna que no ilumina. De verdad que me cuesta entender que esto sea una obra maestra. A estas alturas lo quiero terminar solo para poder valorarlo como corresponde.
Y entonces llego a Toluca. Una zona en la que ni con la linterna se ve nada. Nada de nada. Me parece lamentable tener que jugar así a un juego de 2024.
Para colmo, aparecen enemigos nuevos en manada, que corren mucho, y todo a oscuras. Es decir: la herramienta que el juego elige para alargar su último tramo es meterte más enemigos en el sitio donde peor ves. Desesperante. Indignadísimo.
Y por si faltaba algo, es justo aquí donde el rendimiento se cae. Hablamos de ello en el apartado técnico.
El final: cuando encajan las piezas y te da igual
Las últimas horas me las hice del tirón, pero que nadie se confunda: no fue porque el juego tirase de mí. Fue porque me planté y dije que o me lo acababa de una sentada o no lo terminaba nunca, porque ya estaba hasta el gorro.
Un amigo que sí se había pasado el original me contó dos cosas. La primera, que este remake está lleno de guiños y que está muy pensado para quien haya jugado aquel. Le doy la razón sin dudarlo, y creo que ahí está buena parte de la explicación de por qué a mí no me ha llegado.
La segunda, que había un momento espectacular, al nivel de lo que ocurre al final del disco 1 de Final Fantasy VII. Y aquí es donde se me cae todo: cuando llegué a ese momento, lo llevaba intuyendo desde el principio del juego. No me pareció chocante en absoluto.
Había leído que al terminar el juego todo encaja y que por eso es una obra maestra. No estoy de acuerdo. Es un juego muy, muy lento, en el que prácticamente no pasa nada, y la supuesta revelación final me pareció bastante obvia y con muy poca explicación detrás. Deja demasiado a la intuición, a la suposición y a que tú mismo ates todo lo que has ido viviendo. Que eso puede ser una virtud, lo entiendo perfectamente. En mi caso no lo fue.
Sobre qué final me tocó, no voy a decir nada: hay nueve y el nombre de cualquiera de ellos ya cuenta demasiado.
Aquel enganche de la sesión 4 resultó ser un espejismo. Una ilusión, muy apropiadamente, como el propio juego.
Apartado visual y rendimiento
A nivel visual el juego está muy bien. La niebla de las zonas al aire libre está resuelta con muchísimo gusto —es de esas cosas que en su día fueron una limitación técnica de PS2 y que aquí se han convertido en identidad— y el ambiente que consigue crear es indiscutible. En interiores, como decía en la sesión del hospital, el trabajo de detalle y de iluminación es sobresaliente.
Ahora bien, hay dos cosas que le bajan puntos.
La primera ya la conocéis: que ese trabajo esté deliberadamente escondido. Poder apreciar los escenarios solo a través del cono de una linterna es una decisión artística coherente, pero también significa que la mitad de lo que han construido no llegas a verlo nunca.
La segunda es el rendimiento. Jugué en modo calidad de principio a fin sin un solo problema… hasta el tramo final. En Toluca los frames empezaron a caer de forma notable y tuve que pasarme a modo rendimiento, y concretamente en el jefe Abstract XXXXX —no digo el nombre completo porque ya cuenta demasiado— el juego directamente no tiraba.
Un año y pico después del lanzamiento y con un Unreal Engine 5 detrás, que el juego se descomponga precisamente en su recta final no es un detalle menor.

La niebla, que empezó siendo una limitación de PS2, hoy es la mejor baza visual del juego.
Banda sonora: lo mejor del juego, con diferencia
Aquí no hay peros. La banda sonora de Akira Yamaoka —el mismo del original— me parece excepcional y es, sin discusión, lo mejor de todo el paquete. La música se adapta a lo que el juego te está presentando en cada momento, y el diseño sonoro está a la altura: la radio con sus interferencias crea exactamente la tensión que debería crear, y funciona como aviso, como amenaza y como recurso narrativo al mismo tiempo.
Es curioso, y creo que dice mucho: el único momento en el que este juego me ha puesto tenso de verdad ha sido a través del sonido, no de lo que veía en pantalla.
Lo jugué en inglés. El doblaje me pareció correcto, sin llegar a ser legendario.
Jugabilidad: combate, puzzles y ese mapa maravilloso
El combate. Tosco, monótono y repetitivo. Más un trámite que un atractivo. Puedo aceptar que la torpeza sea intencionada —James no es un soldado, es un tipo normal con un tablón— pero la intención no me salva de que se haga bola a partir de la hora cuatro.
Y aquí un apunte práctico que a alguien le puede servir: empecé en dificultad normal y acabé bajándola a fácil. No por dificultad, sino porque el combate no me aportaba nada, me estorbaba y para mí es un recurso para alargar el juego. El remake permite ajustar la dificultad de combate y la de puzzles por separado, así que si estás en mi situación puedes rebajar la fricción de una sin tocar la otra. Ojalá lo hubiera sabido en la hora uno.
Los puzzles. Están guays, y es de lo poco que defiendo sin ningún pero. Sobre todo los que consisten en ir explorando un área entera para conseguir objetos que abren cosas concretas que a su vez te llevan a la siguiente zona: están muy bien hechos, muy bien pensados y me parecieron divertidos. Estos los jugué en normal y ahí no toqué nada.
El mapa. Aquí está mi cosa favorita del juego, y no es broma. Cómo el protagonista va anotando el mapa conforme descubres zonas —tachando puertas cerradas, marcando lo que queda pendiente— es una idea preciosa, resuelve la navegación sin romper la inmersión y te da una sensación de progreso real cuando el resto del juego te la está negando. Ojalá más juegos copiaran esto.
La linterna. Un elemento de diseño que, para mí, cruza la línea de lo incómodo a lo molesto. Hay diferencia entre «no ves bien y eso da miedo» y «no ves y eso da rabia», y este juego se pasa muchas horas en el segundo lado.
Personajes y narrativa
Los personajes tienen la profundidad que pueden tener en un juego con tan pocos diálogos, en el que buena parte de la información te llega a través de coleccionables y de pistas repartidas por los escenarios. No es que estén mal escritos; es que el juego te obliga a construirlos tú, leyendo notas y atando cabos.
A quien le funcione ese modelo, le va a parecer brillante: es la misma lógica de dejar que el jugador monte el puzle. A mí, que ya venía renqueando con el ritmo, me dejó con la sensación de estar acompañado por gente a la que no llego a conocer del todo.
Trofeos: por qué no voy a por el platino
Lo tenía decidido en la segunda sesión y no me he movido de ahí.
El platino de Silent Hill 2 está en la línea de los de Resident Evil: pide varias vueltas al juego —o varios guardados bien planificados—, incluye finales que solo se desbloquean cumpliendo condiciones concretas (son nueve en total, dos de ellos de broma), y trofeos del estilo «termina el juego sin usar armas de fuego» y cosas por el estilo. Es decir, un platino de reto autoimpuesto más que de dificultad.
Para los fans del género me parece que está muy bien planteado. Pero no es para mí, y desde luego no tengo ninguna gana de volver a recorrer estos pasillos tres veces más.
Veredicto: no soy el público de este juego
Silent Hill 2 no es lo que yo busco en un videojuego y no ha resultado ser lo que se promete que es. Y quiero separar bien esas dos frases, porque no son la misma.
La primera es mía y no le quita mérito a nadie: si os gusta el terror psicológico y os apetece pasar dieciséis horas horribles, agobiantes, sintiéndoos perdidos, sin apenas luz, con enemigos que no sabes de dónde te atacan y con una confusión constante, adelante, disfrutadlo, porque el juego cumple exactamente eso.
La segunda sí es una crítica. Se vende como un juego que al final encaja, y a mí no me encajó: la revelación es obvia, llega con poca explicación y descansa demasiado en que tú pongas de tu parte. Se vende como terror, y lo que produce es ansiedad. Se vende como una obra maestra técnica, y buena parte de ese trabajo está escondido detrás de una linterna que no ilumina y, en su recta final, detrás de un rendimiento que se viene abajo.
No lo recomendaría, y creo que es importante decirlo cuando todo el mundo dice lo contrario. Los puzzles están chulos, el mapa es una idea preciosa, el hospital es una lección de diseño de espacios y la banda sonora es de las que justifican por sí solas la existencia de un juego. Pero la mayoría de las horas, y muy especialmente Toluca, me han parecido desagradables a más no poder.
Si eres de los que se pasó el original en 2001, es probable que este remake te dé exactamente lo que buscas. Si vienes de cero, como yo, plantéate antes si de verdad quieres esto.

Silent Hill te deja salir. La duda es si querías entrar.
La ficha y la nota
| Categoría | Nota |
| 🎨 Apartado visual y rendimiento | 7/10 |
| 🔦 Iluminación y legibilidad | 4/10 |
| 📖 Historia, personajes y ritmo | 5/10 |
| ⚔️ Combate | 3/10 |
| 🧩 Puzzles y navegación | 8/10 |
| 🎵 Banda sonora | 10/10 |
| 🏆 Trofeos | 7/10 |
| NOTA FINAL | 6,3/10 |
Por qué estas notas:
- 🎨 Apartado visual y rendimiento — 7: realismo notable, una niebla excelente y un detalle habitación por habitación que en el hospital es sobresaliente. Baja porque el rendimiento se cae en el tramo final y obliga a abandonar el modo calidad justo donde el juego debería lucirse.
- 🔦 Iluminación y legibilidad — 4: el problema no es que sea oscuro, es que hay zonas enteras en las que ni con la linterna ves absolutamente nada. Y encima esconde el mejor trabajo artístico del juego.
- 📖 Historia, personajes y ritmo — 5: dieciséis horas dejando miguitas para una revelación que se ve venir desde el principio y que se explica poco. Muy lento, con personajes que tienes que montar tú a base de notas, y demasiado apoyado en que el jugador ponga de su parte.
- ⚔️ Combate — 3: tosco, monótono, repetitivo y usado además para alargar el último tramo metiendo enemigos en manada donde peor se ve. Acabé bajándolo a fácil para quitármelo de encima.
- 🧩 Puzzles y navegación — 8: los puzzles de explorar un área para abrir la siguiente están muy bien pensados, y el mapa que el protagonista va anotando es la mejor idea de todo el juego.
- 🎵 Banda sonora — 10: Yamaoka firmando lo mejor del juego. Música que acompaña cada momento y una radio que crea toda la tensión que el apartado visual no consigue crear.
- 🏆 Trofeos — 7: un platino bien planteado al estilo Resident Evil, con varias vueltas y retos autoimpuestos. Correcto para quien ame el género; para mí, ninguna gana.
- NOTA FINAL — 6,3: un juego con apartados sobresalientes atrapado dentro de una experiencia que a mí no me dio ni miedo ni ganas de seguir.
Fuentes
- Silent Hill 2 (videojuego de 2024) — Wikipedia (ficha técnica, motor, finales, recepción y ventas)
- Silent Hill 2 — Bloober Team (desarrollo y equipo)
- Silent Hill 2 Remake en Xbox: fecha de lanzamiento, precio y Game Pass — SomosXbox (fecha de la versión de Xbox Series y fin de la exclusividad)
- Guía de trofeos de Silent Hill 2 Remake — Videojuerguistas (requisitos del platino, finales y vueltas necesarias)
- Silent Hill 2 Remake: toda la información — Vandal (plataformas y ficha comercial)