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Análisis de Ni NO Kuni II: Un juegazo que pierde el combate

Sastometro octubre 8, 2026 14 min de lectura
Ni no Kuni II: El renacer de un reino

Ficha técnica

Título Ni no Kuni II: El renacer de un reino
Contenido JRPG de acción con exploración, gestión de reino y batallas campales
Desarrollador Level-5
Editor Bandai Namco Entertainment
Dirección Akihiro Hino, Yoshiaki Kusuda y Takafumi Koukami
Diseño de personajes Yoshiyuki Momose
Fecha de lanzamiento 23 de marzo de 2018 (PS4 y PC). Nintendo Switch: 17 de septiembre de 2021. Xbox One y Xbox Series X|S: 21 de marzo de 2023
Plataformas PS4, PC, Nintendo Switch, Xbox One y Xbox Series X|S
Género JRPG de acción
Banda sonora Joe Hisaishi
Modo de juego Un jugador
Duración Aproximadamente 40-50 horas para la historia principal, dependiendo del ritmo de juego

¿Cómo llegué hasta él?

Compré Ni no Kuni II en una oferta hace ya bastantes años y le di un par de intentos con mi pareja pensando que sería un juego sencillo. El experimento falló al ver la complejidad y profundidad del juego al poco de empezar. Armas, elementos, estados alterados, drops, colores de rareza, magias… no es que fuera el súmmum de lo extraño, pero mi pareja no había tocado RPGs antes nunca, con lo que se quedó en la estantería por años, mudanzas y ciudades.

Un día de estos tontos me dije: “Voy a jugar al Ni no Kuni II de una vez por todas, que lo tengo en mi eterna lista de jugables”… y en ese momento me enamoró por completo. Lo jugaba para mí y no paraba de descubrir cosas increíbles: los fofis, Chumbo y, finalmente, el sistema de reino. Todo en una envoltura de gráficos estilo Studio Ghibli que le dan un toque maravilloso, aunque esta vez es Level-5, y no Studio Ghibli, quien se encarga del desarrollo. Hay un par de nombres del estudio en sus créditos, eso sí.

Análisis de Ni NO Kuni II: Un juegazo que pierde el combate

Sus puntos fuertes… y débiles

La historia

La historia es bastante potente, te atrapa desde el principio, muy de peli que no quiere explicar en exceso. No sabes qué pasa y, de manera algo kafkiana, enseguida nuestro protagonista acepta que ya no es su mundo y empieza a funcionar en el nuevo. Ale, ya podemos empezar la historia. Esto da pistoletazo de salida a un golpe de estado y una huida en una reyerta de mamíferos destinados a estar enemistados. Una historia de racismo, de manipulación, giritos de guion y poderes supremos; todo el mundo es bueno, pero está corrompido y confuso.

El mundo y la exploración

El mundo, que se va presentando poco a poco, como en un JRPG clásico, te lleva a diferentes localizaciones, te incita a explorar, a dar vueltas con el barco volador escudriñando hasta el último rincón, porque es una exploración agradecida. Cualquier parte del mapa está llena de cuevas, templos, cofres, enemigos fuertes y retadores. No tienes la sensación de estar perdiendo el tiempo. Además, como el reino y las mejoras necesitan muchos objetos, siempre viene bien recolectar objetos allá por donde vayas.

También tiene este toque de RPG de ver un templo o una zona a la que no puedes acceder, pero, de alguna manera, notas que podrás interactuar y que tendrás que volver más tarde, lo que te hace retener las localizaciones en tu mente para volver después.

La gestión del Reino

Como buen amante de los juegos de gestión, reclutar los súbditos y desarrollar el reino es algo que me encanta.

Los súbditos están repartidos por todo el mundo y, mientras que algunos de estos súbditos se consiguen sin mucho esfuerzo, muchos otros se consiguen desbloqueando una serie de misiones secundarias y… no iba a ser tan fácil… Las misiones secundarias están ramificadas y unas desbloquean otras, con lo que habrá que explorar mucho y hacer muchas misiones para completar el reino.

Estos súbditos trabajan en tu reino y te dan pingües beneficios en forma de Dinero Real y objetos. Cuanto más tengas potenciado el reino y los edificios, más y mejores objetos recibirás y más dinero obtendrás. Los súbditos también tienen habilidades especiales, que valen para poder investigar algunas mejoras, y sinergias con diferentes edificios, haciendo que, por ejemplo, algunos funcionen mucho mejor en un huerto que en una fundición.

Luego tenemos edificios de investigación con todo tipo de mejoras superchulas. Tanto para nosotros en batalla, recolecta y experiencia, como para el desplazamiento en el mapamundi, medios de transporte, etc.

Subir los edificios de nivel consume recursos y también tienen condiciones de desbloqueo. Si no utilizáis guías, algunos serán todo un reto para subirlos al máximo nivel.

El sistema del Reino vertebra el juego. Todo pasa por aquí y, después de cada hito, vamos a la sala del trono y partimos de aquí. Tenemos que volver cada poco tiempo, ya que los almacenes se llenan y perderemos recursos si no lo hacemos. También de aquí salen mejoras clave para avanzar en la batalla, como subir las magias de nivel, conseguir armas realmente potentes o potenciar a los fofis. Si quieres investigar hasta el último rincón del mundo también necesitarás pasar por aquí.

Las batallas campales

El tema de las batallas campales no pasa de divertido. Tiene su gracia a veces desconectar del farmeo y ponerte a hacer batallas, además de, por supuesto, ser necesarias para reclutar parte de los súbditos.

Las batallas son una especie de piedra/papel/tijeras: un escuadrón le gana a otro, que le gana a otro, que le gana a otro. Puedes llevar cuatro escuadrones y cada uno tiene diferentes habilidades especiales. Tienes que ir midiendo bien los recursos, ya que el mismo recurso se usa para reconstruir tus escuadrones que para lanzar los ataques potentes.

Por norma general puedes hacer el juego con un surtido de escuadrones distinto, no he tenido mucho problema con ello. Te van a empezar a dar escuadrones en masa más o menos por la mitad del juego, pero si tienes cuatro subidos, el proceso de empezar a subir otro desde 0 puede ser bastante tedioso, la verdad.

Como he dicho, en ocasiones entretenidos, pero algo repetitivos, con recompensas un poco meh y bastante desbalanceados.

Sistema de batalla

Es aquí donde el juego pierde absolutamente todo. El sistema de batalla es una mala beta que disuade, frustra y encabrita al jugador a partes iguales. No tiene sentido nada de lo que pasa en la batalla.

El juego te permite equipar tres armas que puedes ir cargando. La idea, supongo, era tener tres builds disponibles, pero en la práctica es básicamente cargar, descargar y volver a la mejor. Aunque esto es una opción.

La integración de los Fofis es regulera; su impacto es menor. Salvo las habilidades antes mencionadas de proteger contra elementos en algunos combates, pasas bastante por encima. Debido a lo mal programado que está, cuando le das a X para activar los Fofis, la animación es larga, te quita el control y te deja inmóvil y expuesto a un golpe. Es lamentable.

La cámara es un absoluto crimen. No hay lugar donde pongas la cámara y estés cómodo en el combate, no existe. Pero no solo eso: cuando tú marcas al enemigo, la cámara se va a por uvas, no te deja ver al enemigo, ni dónde va su golpe ni nada, con lo cual te hace realmente complicado anticipar y esquivar, que se supone que es una de las mecánicas del juego.

Ahora vienen las que para mí son las peores, las que llevan la experiencia al desastre.

Las animaciones de las habilidades te dejan vendido. Empiezas una técnica, ves llegar al enemigo, quieres recular… pero no, ya que el juego está programado para que no tengas control alguno de los muñecos durante este tiempo: no te va a dejar esquivar.

Este tiempo es absurdamente largo y, si consiguieras hacer la habilidad y fallas, no hay ningún frame de invulnerabilidad. Con la habilidad terminada, mientras Evan envaina la espada, te pueden dar y tú sigues sin control del personaje.

Vamos a poner ahora que dices: «Es que claro, el juego te pide que abras la ventana de oportunidad aún más…». ¡Ja! Buena suerte atinando con la esquiva.

El timing de la esquiva es complicado de interpretar, tanto en tiempo como en espacio. Tampoco queda claro cuándo eres invulnerable durante el roll. Al igual que en las animaciones, estás vendido y expuesto casi todo el rato. Esto provocará que algunos ataques hagan hit cuando, a todas luces, tú habías esquivado el ataque.

Por no hablar de algunos ataques cuerpo a cuerpo en los que el roll, que ya hemos dicho que no otorga invulnerabilidad ni cuando estás en mitad de él, tiene una hitbox gigante que sale de la extensión a la que puedes llegar con la esquiva.

La conclusión con el combate es que, simplemente, está mal hecho. El juego te plantea un sistema de combate de acción, pero quiere ponerte unas animaciones de turnos. Fue una experiencia frustrante y me fue frunciendo el ceño cada vez más. Yo quería entregarme al sistema de combate, manejarlo y masterizarlo, pero es que, simplemente, no está hecho para eso.

Análisis de Ni NO Kuni II: Un juegazo que pierde el combate

Sistema de desarrollo

Bien, para hacernos más fuertes tenemos armas y armaduras, los fofis, Chumbo, magias, pasivas del reino, niveles y ecualizador.

Veamos cuáles son, de menos completo a más.

Pasivas del reino

Como hemos mencionado previamente, estas se desbloquean con edificios del reino cumpliendo algunos requisitos y pagando su coste. Las pasivas son ganar más EXP, conseguir más objetos, que los medios de transporte se muevan más rápido o moverse más rápido para explorar mejor. Si me preguntas, hay alguna que, por calidad de vida, debería estar implementada desde el principio.

Chumbo

Chumbo es la deidad protectora de Evan, un descarado monstruito de tonalidades amarillas y naranja, algo más grande y contundente que un Fofi. Está todo el rato haciendo chascarrillos y sus apariciones son bastante graciosas; se le coge bastante cariño al bichejo. En un giro de guion que no sorprende a nadie, Chumbo se transforma en un dragón volador superchetado que te ayuda. Sus mejoras se hacen en el altar de Chumbo. Te da esferas que te curan vida o PM, o esferas de frenesí real; estas esferas permiten que lances magia sin consumir PM, lo que, si el juego y su paupérrimo sistema de combate te lo permite, es de las mejores maneras de rascar puntos de vida a los enemigos.

Fofis

Sustituyendo a los Unimos de Ni no Kuni I y recordándonos a los Kodamas de La Princesa Mononoke, los Fofis son espíritus elementales de la naturaleza, con afinidades elementales que deambulan por el campo de batalla, algo torpes, lanzando sus magias, bufos, debufos y sus ultis.

El sistema de los fofis es bastante complejo y enrevesado, pero vamos a intentar explicarlo lo mejor posible:

Los fofis tienen afinidades elementales, stats de ataque, magia y defensa y, en condiciones normales, van por ahí lanzando dos posibles habilidades de diversa índole. De vez en cuando, si te acercas y pulsas X, el fofi hará una ulti que tiene diversas utilidades, más allá de hacer daño. Las más útiles me parecen las de proteger contra algún elemento; esas, realmente, te hacen ganar combates.

Los fofis pueden craftearse en el Atelier Fofi. Hay diferentes niveles y tienes que elegir bien tu combinación. También pueden subir de nivel, a costa de, como todo en este juego, farmear objetos y utilizarlos.

Hay una ulti especial de los Fofis algo compleja de activar. Los fofis llevan tocados diferentes y, si todos los fofis llevan el mismo tocado, harán un golpe especial. Esto no se indica bien en el juego y puede ser algo engorroso conseguirlo.

Magias

Esto es bastante habitual en un JRPG de este corte. Tenemos representación del PM en forma de hexágonos azules que se van rellenando a base de golpes y otras acciones y podemos consumir estos hexágonos para lanzar magias o habilidades extras. Pueden ser elementales, de área, de causar mucho daño, de protección, de resucitar…

Se pueden aprender nuevas magias y subir el nivel de las aprendidas en el Laboratorio Mágico, en el reino, a costa de muchísimos objetos.

Armas y armaduras

Sistema bastante complejo y profundo. Para empezar tenemos un código de colores que habla de la rareza y calidad del arma:

Color Rareza / tipo Qué significa ¿Merece la pena guardarlo?
⚪ Blanco Común Equipo básico, con pocos efectos. ❌ Normalmente no
🟢 Verde Poco común Mejor calidad y puede incorporar efectos adicionales. 🟡 Al principio
🔵 Azul Raro Buen equipo con mejores atributos y efectos. ✅ Si es mejor que el actual
🟣 Morado Muy raro Equipo de mayor calidad, normalmente con buenos efectos. ✅ Sí
🔴 Rojo Especial Equipo con características/efectos especiales; no es simplemente “un nivel más” que el morado. ⭐ Sí, revisarlo siempre
🟡 Amarillo Especial / alta calidad Equipo especialmente valioso, normalmente con varias bonificaciones. ⭐ Sí, revisarlo siempre

Pero claro, también escalan, entonces se pueden dar casos en los que las armas moradas tengan peores stats que las azules, con lo cual es un lío, ya que la cantidad de loot es bastante grande.

Como consejo, al principio del juego ponte las que tengan más stats, de lejos es lo más útil.

Las armas también pueden tener slots de habilidades. A más rareza, se supone que más slots, pero claro, hay un componente aleatorio en todo esto. Las habilidades tienen un número del I al V (del uno al cinco para quien no hable latín 😉 ) y, claro, esto puede hacer que un arma con menos stats, a la vez, haga más daño a según qué enemigo.

Realmente esto le da mucha profundidad a las builds y a cómo armas a tus personajes. Una pena que el loot sea tan absolutamente grande que veas realmente complicado cuál quedarte.

Las armas y armaduras pueden craftearse y mejorarse en la armería y en el taller. De aquí es de donde puedes sacar las mejores armas y armaduras, crafteándolas, poniéndoles habilidades y luego subiéndolas… que se dice pronto, pero no es tan sencillo conseguir los objetos que harán las mejores armas. Armaos de paciencia.

La ficha y la nota

Categoría Nota
🎨 Apartado visual y rendimiento 8/10
🏰 Sistema de Reino 9/10
📖 Historia, personajes y ritmo 7/10
⚔️ Combate 1/10
🗺️ Exploración 9/10
🎵 Banda sonora 7/10
🏆 Trofeos 6/10
NOTA FINAL 6,7/10

Por qué estas notas

  1. 🎨 Apartado visual y rendimiento — 8/10: El juego tira perfecto y el toque de Studio Ghibli es muy cuqui y muy bonito; todo está muy bien integrado.
  2. 🏰 Sistema de Reino — 9/10: Muy divertido y entretenido. Te hace dar vueltas por el mundo buscando cómo poder mejorar el equipo y vertebra el juego.
  3. 📖 Historia, personajes y ritmo — 7/10: Empieza con una fuerte premisa; no obstante, muchos de los posteriores eventos son previsibles.
  4. ⚔️ Combate — 1/10: A medida que avanza el juego se hace menos y menos disfrutable. Una experiencia horrible.
  5. 🗺️ Exploración — 9/10: Uno de los fuertes. Es muy agradecido ir por el mundo metiéndose en las cuevas y otros lugares; hay muchas cosas que hacer.
  6. 🎵 Banda sonora — 7/10: No tiene pegas, aunque resulta repetitiva en algunos puntos.
  7. 🏆 Trofeos — 6/10: El penoso sistema de combate baja la nota, ya que algunos trofeos van justamente de eso.
  8. NOTA FINAL — 6,7/10: Aunque veáis esta nota, el juego, durante un tiempo, me enamoró absolutamente. Pero, a medida que iba viendo el sistema de batalla, se me iban quitando las ganas de jugar. No lo dropeé porque, cada vez que me ponía demasiado triste, me iba al reino a hacer mis cosas de rey y seguía un poco más.

Fuentes

  • Bandai Namco Entertainment. Ni no Kuni II: El renacer de un reino.
  • MobyGames. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom — Credits.
  • Bandai Namco Entertainment. Ni no Kuni II — Información y material oficial.
  • Imágenes: capturas propias / Bandai Namco Entertainment.

Sastometro

Hola, soy Sastometro. Jugador de todo tipo de videojuegos, algo centrado en la saga Final Fantasy y sus spin-offs y demás. Especialmente Final Fantasy VII, aunque, por supuesto, me gustan muchos otros juegos también. Final Fantasy no es el comienzo de mi vida videojueguil, un emulador de Neo-Geo y Sega Mega Drive podría decirse que fueron mis puertas de entrada, luego seguí con play 1, nintendo... y hasta hoy. Tengo pocas fobias en lo que se refiere a videojuegos, juego desde simuladores de fútbol hasta RPG y en mis análisis intentaré mostrar como se siente un juego a los mandos, como se entiende y qué se siente al descubrir cosas, tanto de la trama como de los sistemas de combate y desarrollo. Estaré al tanto de algún que otro trailer de juegos que me puedan interesar y desgarrando esos juegos que me gustan, jugable y narrativamente.

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