Los cofres en los JRPG, ¿sí o no?
Desde que empecé a jugar a videojuegos, y van siendo ya muchos años, me he preguntado por qué los cofres en los JRPG estaban en esos lugares tan concretos con justo lo que necesitabas. Me gustaba imaginar un lore para todos esos cofres. A veces era un señor que lo ponía ahí, otras veces un guerrero, otras veces una casa destruida de la cual solo habían quedado los cofres… un sinfín de explicaciones cogidas con pinzas para explicar algo que tiene muy difícil explicación.
En ocasiones me molestaba esa gratuidad del recurso, me sacaba de la experiencia porque me hacía pensar en una explicación de cómo habría llegado justo la espada que puede empuñar mi personaje a ese lugar recóndito al que alguien no ha llegado sólo con un arma o ítem si no con ¡UN COFRE! que a saber cuánto pesa, o entrar en un antiguo almacén de armas, no poder coger ningún arma de la estantería porque, misteriosamente, se decidió que la que tú puedes utilizar sería introducida en un cofre aparte.
¿Quién los ha puesto ahí? ¿Por qué?
Entiendo que los juegos necesitan que encuentres objetos periódicamente y que además éstos sean útiles y mejoren lo que tienes, dando sensación de progreso y haciendo que merezca la pena explorar. Pero hay casos que son especialmente hirientes. Se supone que tú y tu grupo sois los guerreros súper fuertes que pueden entrar en lugares totalmente inaccesibles dónde nadie antes ha entrado. ¿Por qué hay cofres en perfecto estado con armas que puedes empuñar sin un solo rasguño? ¿Y los cofres? ¿Había un batallón de súper soldados altruistas que iban cargando una carreta llena de baúles y armas y dejándolos en las mazmorras para los demás?
En algún juego hay algún comentario mostrando sorpresa o incluso alegrándose de encontrar un arma o cualquier otra cosa, pero en la mayoría de las ocasiones es como si el objeto estuviera ahí y se trata con la normalidad de quien ve llover.
Vamos a continuación a tratar algunos casos en diferentes entregas de Final Fantasy. En cada una de ellas tuve una sensación distinta con los cofres y hay uno en especial que me saca totalmente del juego, por el cambio que se sufre y porque no tiene consistencia ninguna. Recuerdo jugarlo y sentirme indignado, el sistema es exageradamente pobre y ponen en la indiferencia del jugador todo el peso por normalizarlo. Una licencia demasiado grande.
Allévamos a ver cositas de objetos y cofres en los JRPG, más en concreto, en los Final Fantasy.
Final Fantasy VII:

En un mundo semicolapsado y decadente, dónde se intuye una suerte de teléfono móvil incluso, a la gente le ha parecido buena idea guardar espadas, metralletas, varas y materias en cofres sin protección o, por qué no, dar una buena lanza como premio por hacerlo bien en una montaña rusa, eso siempre motiva mucho. También me llama la atención el tema del megáfono “Grito de PG” (última arma de Caith Sith). Es un arma que ves al principio del juego pero por algún motivo, a pesar de tener el inventario lleno de mierda con cosas totalmente inútiles, decide que eso no, que eso es una tontería, que para qué un megáfono… Bien, cojamos mejor esta carta que he encontrado en un escritorio de una casa en la cual me he colado… O un rifle francotirador que actualmente no le vale a nadie en el grupo, eso será ligero y fácil de transportar, pero por favor, el megáfono no…
Otra es cuando entras en lugares que, o bien no ha entrado nadie durante mucho tiempo, o bien no ha entrado nadie nunca… ahí están, cofres impolutos en lugares recónditos con útiles que necesita tu grupo y además, del mismo estilo que los de fuera ¡Lo retro nunca pasa de moda!
Algunos baúles van cambiando sus modelos a lo largo del juego, alguno es especial, pero por norma general, si te paras a pensarlo, es un mundo donde no tiene sentido que existan tantos baúles desperdigados, alguno en lugares concretos podría haber pero la mayoría están totalmente descontextualizados.
Final Fantasy IX:
Esta fantasía medieval con barcos que vuelan gracias a la niebla está llena de cofres de muy diferentes formas y tamaños, todo encaja algo mejor que en otras entregas más futuristas (También, éste es un juego tan bien hecho que todo encaja bien), pero aun así la cosa se viene abajo cuando cambias de mundo, continente, entras en lugares que pertenecen a otro tiempo y casi que a otra dimensión y ahí están, cofres impolutos, con las mismas formas y colores en algunos casos…

En este juego sí que alguna vez se sorprenden por algún cofre e incluso hay un arma que está en una estatua y los personajes interactúan con la estatua alegrándose de que haya un arma usable, no sé vosotros pero a mí al menos siempre me gustó esa sensación y me preguntaba por qué no había sido implementado en otros lugares para dar el mismo dinamismo e importancia…
Final Fantasy XII:

No sé qué pasó por la cabeza de los desarrolladores ni en qué momento les pareció buena idea que la recompensa del cofre fuera totalmente suerte, que pudieran salir guiles u objetos, que si salen objetos pudieran ser diferentes y encima que si te equipas un accesorio[1] haces que puedan salir otro par de objetos.
Es una verdadera locura… pero no pasa nada, al contrario que sus predecesores, en esta entrega hay un par de Leprechaums que te persiguen y van llenando las vasijas una y otra vez, haciendo un bucle sin fin de unos porcentajes inexplicables que tan pronto te dan 9 guiles como 3 veces una armadura valorada en 10.000… Sin anestesia, ¡Hemos venido a jugar! Para colmo, en la versión europea (al menos esa) del juego había 5 cofres que no podías abrir si querías conseguir el arma más poderosa (Pica de poder) ¿Cómo sabías qué cofres no tenías que abrir? ¡Chorprecha! No hay absolutamente nada en el juego que te indique qué cofres son esos…
Ya con guía este sistema se hace tedioso, hay lugares que es complicado llegar una vez como para encima llegar y que la recompensa sean 14 guiles. Tampoco tiene sentido que puedas conseguir infinitas unidades de armas únicas y muy poderosas, le quita valor al arma y al logro… Me pareció un sistema algo feo y demasiado complicado.
No hay manera lógica y tampoco posibilidad de saber si estás perdiéndote algo del juego. Además dependes de la suerte, si no tienes guía y llegas al cofre de “Excalibur” y te dan 10000 guiles no hay nada que te indique que lo intentes hasta que consigas la “Excalibur”, simplemente te vas pensando que ese cofre contenía 10000 guiles y punto.
En muchas ocasiones no premia la exploración, en todo caso, si sabes del complejo sistema de aparición pero no tienes guía o no quieres o puedes mirar el contenido, será un sistema de pérdida de tiempo de entrar y salir para coger el cofre hasta que te aburras si no sale nada o salga a saber que objeto. Como ya he apuntado, un sistema que incita poco a la exploración y que la mayoría de veces no da la sensación de recompensa y sólo generará frustración y la sensación de que el juego está contra nosotros.
Final Fantasy XIII:
Para mí este ha sido el caso de mayor dejadez que he visto. Cuando lo jugué, la sensación fue de que no se habían parado a pensar absolutamente nada, simplemente dieron por hecho que los jugadores o no nos fijaríamos o no le daríamos importancia y lo dejaron tal cual.

En esta entrega de Final Fantasy tenemos unas capsulitas voladoras que emiten sonido y se balancean de arriba abajo. Cuando las tocas, el/los objeto/s en cuestión pasan al inventario y la capsula (esférica) se queda quieta totalmente en suelo. A lo largo y ancho de este juego las capsulas no cambian un ápice, no solo de un mapeado a otro… no cambian tampoco ¡De un mundo a otro! Recuerdo perfectamente ese caluroso verano de 2010 con las PS3 de mi hermano cuando, al cambiar de mundo, me imaginaba un montón de cambios, al igual que en las otras entregas. Y en lugar de eso, me encuentro exactamente lo mismo, nada nuevo, incluso algunos ítems que recogía eran los mismos. Éste fue el verdadero momento en el que me dije “¿De verdad no hay otra forma de hacer esto?”
Ya sea por potencia de la consola, por decisión del equipo, por dificultad de implementación o por desgana, en ocasiones descuidar aspectos como estos te pueden sacar de la experiencia de juego o por ejemplo, como en FFXIII, hacer que sientas que aunque cambies de mundo, nada ha cambiado.
Por supuesto, esto puede ocurrir y ocurre en muchísimos otros juegos de diversa índole. Os animo a que compartáis en los comentarios vuestras sensaciones y experiencias con los videojuegos y sus sistemas de cofres.
[1] En la remasterización se cambió el contenido de los cofres y con ello se anuló el efecto del “Brazal de diamantes” que cambiaba los objetos normales por otros.
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