Cómo conseguir el chocobo dorado en Final Fantasy VII: guía completa de cría

Guía para Final Fantasy VII original (referencias a la versión de PS4, aunque sirve igual para PS1, PC y Switch). Spoilers leves de progreso: se mencionan localizaciones y momentos del juego que desbloquean la misión, pero nada de la trama.
Conseguir el chocobo dorado en Final Fantasy VII es lo que separa una partida normal de una partida completa. Es el único bicho que cruza el océano, y por tanto el único que te lleva a la Isla Circular (Round Island), y por tanto el único camino hacia la materia de los Caballeros de la Mesa Redonda (Knights of the Round). De paso, la cadena de cría te va abriendo las otras tres cuevas de materia del mapa.
Esta guía es la que yo seguí, con el orden exacto, los sitios exactos y los trucos que me ahorraron horas. Si vienes del análisis del juego, esto es la asignatura pendiente que mencionaba allí. Vamos al grano.
Doy los nombres en castellano y en inglés la primera vez que aparecen, porque yo jugué en inglés pero la versión española tiene su propia traducción y no siempre es evidente que Mime y “Gesticular” sean la misma materia. Los nombres de los enemigos los dejo en inglés: la traducción española los mantiene tal cual en la mayoría de los casos.
Índice
Antes de empezar: cuándo puedes hacer esto
Dos requisitos que no se suelen decir y que dejan a mucha gente atascada a mitad:
- Necesitas el Viento fuerte/Highwind. Lo consigues durante la huida de Junon. Sin él no llegas ni al Sabio Chocobo, ni a la Isla Goblin, ni a las pistas de la Posada de Iciclos.
- Las carreras del Gold Saucer tienen que estar abiertas. El parque cierra durante un buen tramo del juego y no vuelve a abrir hasta que rescatas a Cloud en Mideel. Y las carreras no son opcionales en esta cadena, así que si estás antes de ese punto, guarda la guía para luego.
Y necesitas dinero. Mucho. Entre los establos y las verduras, esto se te va al millón de gil largo. Yo lo farmeé vendiendo materias Todo (All) —que da para un artículo aparte—, pero calculad el presupuesto antes de empezar, porque quedarse a medias es lo peor que os puede pasar aquí.
Si jugáis en PS4 (o PC), dos apuntes sobre los boosts:
- Velocidad x3: déjala puesta prácticamente siempre. Las carreras y los combates de espera entre cruces se hacen cortísimos, y esta es la parte del juego donde más se agradece.
- Sin combates aleatorios: este hay que apagarlo. Sin encuentros no cazas chocobos, y tampoco corren los contadores de espera entre emparejamientos, que se miden en combates ganados.
Fase 0 — La lista de la compra
Haz todo esto antes de empezar a cazar. Si te pones a improvisar, vas a acabar dando viajes en el Highwind a lo tonto.
- Materia Atrae-Chocobo (Chocobo Lure) equipada. Se la compras a Choco Billy en el Rancho Chocobo, y hay otra tirada en el suelo, en la zona exterior derecha del rancho. Súbela de nivel: aumenta la frecuencia de encuentros con chocobo.
- Los 6 establos alquilados a Choco Bill (el edificio de la izquierda del rancho). 10.000 gil cada uno, 60.000 en total. No escatimes: vas a necesitar sitio, y además cada cría recién nacida ocupa un establo.
- Verduras Sylkis (Sylkis Greens). Se las compras al Sabio Chocobo (Chocobo Sage), que vive en una casa aislada en el continente norte, cerca de la Posada de Iciclos (Icicle Inn). 5.000 gil cada una. Compra 150-200. Son las únicas verduras que merecen la pena: las Reagan, a 3.000, se quedan bastante cortas para lo que cuestan.
- 3 Nueces algarrobo (Carob Nut) mínimo (mejor 4 o 5 por si hay reintentos). Se roban al Vlakorados, un dragón rojo enorme que patrulla los bosques cerca de la Ciudad Huesos (Bone Village). También las venden en la Plaza Maravillas del Gold Saucer por 500 GP.
- 1-2 Nueces zeio (Zeio Nut). Las sueltan o se les roban a los Goblins de la Isla Goblin (Goblin Island), la islita boscosa del extremo noreste del mapa. Solo se llega con el Highwind.
- Materia Robar (Steal) que habilita el comando Robar (Steal) o Atracar (Mug), equipada para las nueces.
- Opcional pero útil: el accesorio Aamuleto (Amulet) y la materia Súper suerte (Luck Plus) suben la suerte y mejoran los encuentros de chocobo.

El truco del género, que vale su peso en oro
El sexo del chocobo se decide al moverlo del corral exterior a un establo, no al capturarlo. Esto significa que puedes guardar la partida fuera del rancho antes de meterlo: si sale el género que no querías, recargas y lo vuelves a intentar sin tener que salir otra vez a cazar.
Anótatelo, porque es lo que convierte esta misión en algo llevadero en lugar de en una tortura.
Fase 1 — Cazar cuatro chocobos
Necesitas dos “Great” y dos “Good”, en géneros que te permitan formar dos parejas macho/hembra. La calidad no te la dice el chocobo: te la dicen los enemigos que lo acompañan en el encuentro.
Great (los mejores, prioritarios). Dos sitios, elige el que te pille más a mano:
| Zona | Es “Great” si aparece con… | Descártalo si sale con… |
|---|---|---|
| Llanuras al oeste de Mideel | 1 o 2 Spirals (bichos grises pequeños) | Head Hunters |
| Alrededores de Ciudad Cohete (Rocket Town) | 2 Valron o 2 Kyuvildun | Cualquier otra cosa |
Good:
| Zona | Es “Good” si aparece con… | Descártalo si sale con… |
|---|---|---|
| Pistas al sureste del Gold Saucer (hacia el este desde el desierto, al sur de una península con playa) | Spencers (peces verdes), o Flapbeats siempre que el chocobo esté en la fila delantera | Harpy |
Cómo se captura: mata a todos los enemigos acompañantes sin tocar al chocobo. Si la cosa se alarga y ves que se pone nervioso, dale unas verduras normales para que no huya. Al terminar el combate te lo llevas; al desmontar, elige enviarlo al rancho.
Si te apetece ahorrarte la parte de los “Good”, cuatro “Great” también sirven y dan mejores estadísticas. Solo que son bastante más difíciles de encontrar y no compensa.
Fase 2 — Engordar y correr
Aquí es donde el juego te obliga a pasar por el Gold Saucer, y sinceramente es la parte más divertida de todo el proceso.
- Da unas 50 Verduras Sylkis a cada uno de los cuatro. Con eso revientas Velocidad y Resistencia. Deja de darle cuando veas que ya no mejora.
- Llévalos a la Plaza Chocobo (Chocobo Square) y corre hasta subirlos de clase. Todos empiezan en clase C y van subiendo a B, A y S. Con las estadísticas al máximo las carreras se ganan casi solas.
El minijuego, en dos minutos
Puedes correr en automático o en manual. En automático el chocobo va solo y tú te limitas a mirar; funciona si vienes con las estadísticas al máximo, pero en clase A y S se te empieza a atragantar. En manual llevas tú el control, y la clave está en la barra de resistencia: si la vacías, tu chocobo se arrastra hasta la meta. Manteniendo R1 y R2 la vas recuperando poco a poco, así que la táctica es sencilla: guardar resistencia en las rectas largas del principio y gastarla toda en el tramo final.
Y las carreras no son solo un trámite, porque los premios son buenos: materias Ataque furtivo (Sneak Attack), Alejar enemigo (Enemy Away) y Oposición mágica (Magic Counter), entre otras cosas. Si encadenas 10 victorias seguidas en clase S con el mismo chocobo, te llevas un pack con las Zapatillas (Sprint Shoes), el Cascabel (Cat’s Bell), el Reloj Precioso (Precious Watch), el Choco-Aro (Chocobracelet) y la materia Contraataque (Counter Attack).
Fíjate en el detalle, porque tiene guasa: la materia Ataque furtivo que te va a salvar la Fase 5 es un premio de estas mismas carreras. El juego te está dando la herramienta antes de plantearte el problema.

¿Cuántas victorias hacen falta de verdad?
Aquí toca ser honesto, porque hay bastante mitología. Las guías clásicas manejan estas cifras de victorias sumadas entre los dos padres: 4 para el primer cruce, 9 para el negro y 12 para el dorado. Otras guías más modernas, montadas a partir del código, sostienen que la clase de carrera no influye realmente en el color de la cría.
¿Mi consejo? Corre igualmente. Es rápido, los premios son buenos y, en el peor de los casos, has perdido veinte minutos en un minijuego que está bastante bien. Yo llegué al dorado con todos en clase S y sin dramas.
Fase 3 — Verde y azul
- Empareja Great + Good de géneros opuestos con una Nuez algarrobo. Sale un chocobo verde o azul, aleatoriamente.
- Repite con la otra pareja Great + Good y otra Nuez algarrobo. Necesitas el otro color y en el género opuesto al primero.
- Guarda antes de cada emparejamiento. Si sale un color o un género que no te sirve, recargas. Truco de la comunidad: entra y sal del rancho un par de veces antes de reintentar, dicen que así se reinicia la semilla aleatoria.
- Cuando tengas verde y azul de géneros opuestos, suelta a los cuatro padres para hacer sitio.
Tiempo de espera entre cruces: los adultos que acaban de criar no vuelven a estar disponibles hasta que ganes entre 3 y 10 combates; los recién nacidos necesitan entre 3 y 18 para madurar. Huir no cuenta. Aprovecha esos combates para farmear las nueces que te falten y matas dos pájaros.
Fase 4 — Negro
- Da unas 50 Verduras Sylkis al verde y al azul, y súbelos de clase corriendo.
- Empareja verde + azul con una Nuez algarrobo. Sale el Chocobo Negro.
El negro ya es un chocobo muy capaz: cruza montañas y ríos y aguas someras, es decir, hace todo lo que hacían sus padres por separado. Esto tiene una consecuencia práctica importante que veremos al final: no necesitas conservar el verde y el azul para llegar a las cuevas.
Fase 5 — Wonderful/Maravilloso
El único chocobo salvaje de la cadena, y el más puñetero.
- Ve a las pistas de chocobo cerca de la Posada de Iciclos (aterriza el Highwind en la parte no nevada del continente).
- Es “Wonderful” solo si aparece acompañado únicamente de Jumpings (los conejos). Si hay algún Bandersnatch (los lobos) en el grupo, no vale.
- Son escurridizos y suelen largarse en el primer turno. El truco: materia Ataque furtivo (Sneak Attack) enlazada con Salir (Exit), con el hechizo Eliminar (Remove) aprendido, elimina a los acompañantes de golpe nada más empezar el combate, antes de que al chocobo le dé tiempo a reaccionar.
- Al meterlo en el establo, asegúrate de que sale del género opuesto al Negro. Guarda fuera del rancho y recarga si hace falta.
Fase 6 — Dorado
- Da unas 50 Verduras Sylkis al Negro y al Wonderful, y súbelos a clase S corriendo.
- Empareja Negro + Wonderful con la Nuez zeio.
- Selecciona primero el Negro al elegir la pareja. Esto es folclore de la comunidad más que dato documentado, pero está tan extendido y cuesta tan poco que no veo motivo para llevar la contraria.
- Guarda antes. Si no sale dorado, recarga y reintenta.
- Ya con él, dale unas 30 Verduras Sylkis más y tendrás cerca de 999 de Resistencia. Con eso arrasa en las carreras.
Resumen de la cadena
Great + Good + Algarrobo → Verde
Great + Good + Algarrobo → Azul (color y género opuestos al anterior)
Verde + Azul + Algarrobo → Negro
Negro + Wonderful + Zeio → DORADO
Regla de oro: guarda fuera del rancho antes de cada emparejamiento y antes de mover cualquier chocobo al establo. Todo esto es aleatorio y recargar te ahorra horas.
Qué hacer con él: las cuatro cuevas de materia
Este es el destino final de todo el tinglado. Hay cuatro cuevas repartidas por el mapa, cada una con una materia dentro, y a cada una solo se llega con un chocobo criado:
| Cueva | Materia | Dónde | Chocobo mínimo |
|---|---|---|---|
| Cueva de Wutai | Gesticular (Mime) | Isla de Wutai | Verde |
| Cueva de Mideel | Cuadrimagia (Quadra Magic) | Al noreste de Mideel | Azul |
| Cueva de Corel | PG/PM (HP↔MP) | Al otro lado del río de la entrada al Monte Corel | Negro |
| Isla Circular | Caballeros de la Mesa Redonda (Knights of the Round) | Extremo noreste, junto a la Isla Goblin | Dorado |
Y aquí el atajo que te ahorra tiempo: como el negro cruza montañas y ríos, con él solo ya llegas a las tres primeras. No hace falta conservar el verde y el azul ni hacer las cuevas antes de soltarlos. Y el dorado, que cruza absolutamente todo incluido el océano, sirve para las cuatro.
De las cuatro, Caballeros de la Mesa Redonda es la razón por la que existe esta guía: la invocación más bestia del juego y, no por casualidad, la que te hace falta si algún día te da por plantarle cara al Arma Rubí (Ruby Weapon) o al Arma Esmeralda (Emerald Weapon).
Y si andas con los trofeos, te dejo aquí la guía sin spoilers que monté para el platino.
Entonces, ¿merece la pena?
Iba con la idea de que esto era el típico grind noventero insufrible, de esos que se hacen a base de guía impresa y paciencia infinita. Y me equivoqué: no se me hizo nada pesado y lo saqué en bastante poco tiempo.
Tiene mérito, porque es la primera vez que lo hago. En mi partida del original en PS1 no llegué a criar chocobos —era una de las asignaturas pendientes que me llevaron a rejugarlo—, así que llegaba completamente de cero. Y casi treinta años después me ha parecido una experiencia divertida: tiene su punto de gestión, su punto de azar, un minijuego decente en medio y una recompensa que de verdad se nota cuando la tienes.
Lo que me deja pensando es qué van a hacer con esto en Final Fantasy VII Revelation. Rebirth ya tenía chocobos por todas partes, pero como monturas y coleccionables, sin nada parecido a una cadena de cría. Y en Revelation, según ha confirmado la propia dirección del juego, habrá una mecánica nueva ligada a los chocobos que no está conectada con los minijuegos de cría del original. Traducido: no esperéis Verduras Sylkis ni Nueces algarrobo.
No sé si es buena o mala noticia. Por un lado, entiendo que una cadena de emparejamientos con recarga de partida cada dos por tres no encaja en un juego de 2027. Por otro, se me hace raro que la parte del original que termina en la invocación más rota del juego se quede sin heredero. Y si algo ha demostrado la trilogía es que cuando homenajean algo del original, lo suelen hacer bien.
Habrá que verlo en primavera de 2027. Mientras tanto, ya tenéis vuestro dorado.
Fuentes
- Chocobo Racing and Breeding — Jegged (requisitos previos, mecánica de carreras y premios)
- Mike’s Chocobo Breeding Guide (mecánica del género, tiempos de espera entre cruces y cantidades de verduras)
- Chocobo Breeding — GameFAQs (victorias acumuladas por fase)
- Final Fantasy VII Chocobo Breeding & Racing Guide — ff7.info (terrenos por color y localización de las nueces)
- Materia Cave — Final Fantasy Wiki (las cuatro cuevas y el chocobo necesario para cada una)
- Guía completa de Final Fantasy VII — uVeJuegos (nomenclatura en castellano de objetos, materias y lugares)
- Guía de materias — Steam Community (nombres de las materias en la versión española)
- Final Fantasy VII Revelation — Wikipedia (ventana de lanzamiento y declaraciones sobre la mecánica de chocobos)