
Ficha técnica
| Título | Super Mario Odyssey |
| Desarrolladora | Nintendo EPD |
| Distribuidora | Nintendo |
| Plataforma | Nintendo Switch (mejora gratuita para Switch 2) |
| Género | Plataformas 3D · sandbox (collectathon) |
| Jugadores | 1-2 (modo Cappy cooperativo) |
| Lanzamiento | 27 de octubre de 2017 |
| Precio | 59,99 € (habitualmente 39,99 € de oferta) |
| Duración aprox. | ~12 h (historia) · ~61 h (100 %) |
| Analizado en | Nintendo Switch 2 (versión mejorada) |
Me fío de Metacritic. Puede que sea mi error, pero llevo años usándolo como brújula para decidir en qué juegos me gasto el dinero, y hasta ahora no me había fallado demasiado. Así que cuando vi que Super Mario Odyssey aparecía entre los mejor valorados de toda la Switch —un 97 que lo empata con Breath of the Wild en lo más alto de la lista— no me lo pensé mucho. Cómo iba a salir mal.
Pues este análisis de Super Mario Odyssey nace, en buena parte, de esa decepción: la de terminarlo y quedarme con cara de «¿esto era la obra maestra?». Y ojo, que quiero dejarlo claro desde ya para que nadie se me eche encima: no es un mal juego, ni de lejos. Hay cosas que me han encantado. Pero entre ser un buen juego y ser el pelotazo generacional que os pintan hay un trecho, y a mí ese trecho se me ha hecho muy evidente. Vamos por partes.
Índice
Apartado visual: Bonito de serie, valiente cuando se atreve

Aquí poco que reprochar, aunque conviene ponerlo en contexto: Super Mario Odyssey es un juego de 2017, de la primera Switch, así que no vengáis buscando alardes de nueva generación. Dicho eso, aguanta el tipo de sobra. Cada reino tiene su propia identidad visual —pasas del realismo urbano de New Donk City al colorido cartoon de otros mundos sin que chirríe— y en la dirección de arte se nota el presupuesto y el mimo. Yo lo he analizado en Switch 2, con la actualización gratuita que le metió Nintendo, y ahí luce mejor que nunca: sube a 4K y 60 fps con HDR sin pagar un euro de más. Que quede claro para la nota: le pongo un 8 sabiendo que es un juego de la generación pasada, pero es que tiene su rollo y algunos mundos entran de maravilla.
Y por encima de lo bonito, lo que más me gusta es cuando el juego se atreve a romper con su propia estética. El mejor ejemplo es el Ruined Kingdom: ese giro casi souls, oscuro y siniestro, que no tiene nada que ver con el resto del colorido habitual, me parece un acierto enorme. Ojalá más momentos así, porque cuando Odyssey se sale de su zona de confort visual, brilla de verdad.
Historia y mundo: mucho reino y poca historia

Empecemos por lo de «historia», que ya lo pongo entre comillas a propósito. Bowser secuestra a Peach para casarse con ella, Mario va detrás. Ya está. Sé que en un Mario nadie viene buscando un guion de premios, y me parece bien, pero de ahí a llamarlo historia hay un mundo. Es una excusa para encadenar reinos, y como excusa cumple, pero no esperéis nada más.
Lo interesante está en el mundo, o mejor dicho, en los mundos, porque aquí no hay un mapa continuo: Odyssey funciona por reinos, y cada reino es un pequeño sandbox autocontenido que exploras a fondo antes de subirte a la nave y saltar al siguiente. La idea me gusta; lo que falla es lo irregular de la ejecución, porque para mí el juego se parte claramente en dos.
En la columna de los que me engancharon meto varios. El Waterfall Kingdom me encantó. El Metro Kingdom, con esa New Donk City, me parece de lo más original que ha hecho la saga. El Bowser Kingdom es muy chulo, y el Moon Kingdom se gana su sitio solo por lo distinto que resulta. Y el Ruined Kingdom, que ya he nombrado antes, para mí es de lo mejor del juego. Caso aparte el Mushroom Kingdom: es precioso y un caramelo para nostálgicos, pero me da cierta pena que buena parte de su contenido sean refritos de jefes que ya te habías pasado.

En la acera de enfrente, el Luncheon Kingdom es, con diferencia, el que menos me gustó: me parece una auténtica horterada, de esas que te hacen preguntarte quién dio el visto bueno a esto. Y el Lost Kingdom tampoco me entró. ¿Y el resto? Ni fu ni fa: ahí están, cumplen y poco más. Esa es justo la sensación que me deja el conjunto: cuando Odyssey acierta con un reino, acierta de pleno; pero hay demasiados de relleno como para hablar de una obra redonda.
Jugabilidad: Cappy es lo mejor que le ha pasado a Mario
Si algo salva a Super Mario Odyssey es cómo se juega, y en concreto una idea: Cappy. Poder lanzar la gorra y poseer a prácticamente cualquier bicho del escenario —convertirte en el enemigo, vaya— es una gozada. Te transformas en un T-Rex, en un Bullet Bill, en una rana, y cada captura cambia por completo cómo te mueves y qué puedes hacer. Es fresco, es divertido y es el tipo de mecánica que justifica que un Mario en 3D exista en 2017.

El movimiento base también es de matrícula: Mario controla de maravilla, encadenar saltos y volteretas es un placer y el juego es generoso (no hay game over como tal, pierdes monedas y poco más). Todo esto ayuda a que, incluso cuando el contenido flojea, moverse siga siendo agradable.
Y hay un segundo acierto que, para mí, forma parte del ADN del juego tanto como Cappy: las secciones en 2D. Esos tramos en los que Mario se vuelve pixelado y te metes a plataformear en dos dimensiones, con sabor a los clásicos de scroll lateral (a mí me recordaban al Super Mario Bros. Deluxe de Game Boy Color), me parecían una gozada. Se me iluminaba la cara cada vez que encontraba una. Es el tipo de guiño que conecta el Mario de hoy con el de siempre sin que suene forzado ni a nostalgia barata.
Banda sonora: intrascendente

No os voy a engañar: la banda sonora me pasó sin pena ni gloria. No es que me sangraran los oídos —cumple y está bien producida—, pero no hay casi nada que se me haya quedado grabado. Puede que sea deformación mía: vengo del mundo del JRPG, donde uno se acostumbra a bandas sonoras de muchísima calidad, y con esa vara de medir Odyssey se me queda en el montón. Correcta, sí; memorable, ni de lejos.
Contenido y duración: cuando «mucho» no es lo mismo que «bueno»
Y llegamos a mi gran pega. Super Mario Odyssey presume de contenido, pero conviene mirar de qué está hecho ese contenido. Para terminar la historia bastan 124 lunas. Ciento veinticuatro. Sin embargo, el juego tiene 880 lunas únicas y, sumando las que puedes comprar en las tiendas Crazy Cap, llega hasta 999. Es decir: buena parte de ese número gigante que te venden como «horas y horas de diversión» son, literalmente, copias de lunas que compras con monedas farmeadas.

Y luego está la sorpresa post-historia, que en mi caso fue más de fastidio que de alegría. Terminé el modo historia, volví a los reinos a recoger lo que me faltaba (los iba dejando a medias, para qué negarlo: completaba hasta que me cansaba y saltaba al siguiente)… y de repente, ¡más lunas! Reinos que creía terminados se llenaban otra vez de objetivos nuevos. Sobre el papel suena a «regalo»; en la práctica, a estirar el chicle. Si os fijáis en los números de HowLongToBeat, la historia ronda las 12 horas y el 100 % se dispara hasta las 60 y pico: casi todo ese salto es relleno.
Y es que el problema no es que Odyssey sea largo —largo puede ser una virtud—, sino de qué está hecha esa longitud. Aquí el relleno tiene nombres y apellidos: lunas que se compran a puñados con monedas farmeadas, reinos que se rellenan de objetivos calcados en cuanto rompes el Moon Rock del post-historia, y jefes que repites una y otra vez con variaciones mínimas (el Mushroom Kingdom, sin ir más lejos, tira de refritos). Cuando rascas, buena parte de esas 60 y pico horas son la misma tarea repetida con otra capa de pintura encima. Y que quede claro: farmear monedas para comprar copias de lunas no es «contenido», es rellenar una hoja de Excel.
Este vicio del copia-pega no es exclusivo de Odyssey —es una tendencia que se está comiendo medio sector y a la que le dedicaré un artículo aparte—, pero aquí lo tenéis en estado puro, y es la principal razón por la que el juego terminó haciéndoseme bola.
Veredicto y puntuaciones
Resumiendo: Super Mario Odyssey no es un mal juego. Tiene en Cappy una idea estupenda, un puñado de reinos memorables, esas secciones en 2D que me encantan y un acabado impecable. Pero no es la obra maestra intocable que marca su nota media y, con la mano en el corazón, no es un juego que os recomiende. Creo que la pasta no está bien invertida: por lo que cuesta y con la cantidad de relleno que arrastra, hay opciones mucho más redondas ahí fuera. Así que salvo que seáis fans acérrimos de Mario —y en ese caso, disfrutadlo, que oye—, mi consejo es que invirtáis ese tiempo (y ese dinero) en otros juegos. A mí me lo vendieron como uno de los mejores de Switch y me he quedado con las ganas de que lo fuera.
- Visual — 8. Es un juego de la Switch original, así que no esperéis alardes de nueva generación, pero tiene su rollo y algunos mundos entran de maravilla. Y en Switch 2, con la mejora gratuita (4K, 60 fps, HDR), luce todavía mejor.
- Historia y mundo — 6. La historia es casi inexistente, una cutrez a la que le habría venido bien un poco más de cariño. Lo que salva la nota es el mundo: la estructura por reinos funciona y unos cuantos (Waterfall, Metro, Ruined…) están muy bien resueltos.
- Jugabilidad — 7. Divertidísima de base gracias a Cappy y a las secciones en 2D; las primeras diez horas se pasan volando. Pierde fuelle cuando, pasado ese tramo, el copia-pega empieza a lastrar la experiencia.
- Banda sonora — 5. Ni fu ni fa. Cumple y está bien producida, pero no hay nada que se me haya quedado grabado; y viniendo del JRPG, el listón lo tengo alto.
- Contenido y duración — 4. Copia-pega por todas partes para rellenar una historia pobre, y encima al precio que sigue teniendo. Es donde más me decepciona.
| Apartado | Nota |
|---|---|
| 🎨 Apartado visual | 8/10 |
| 📖 Historia y mundo | 6/10 |
| ⚔️ Jugabilidad | 7/10 |
| 🎵 Banda sonora | 5/10 |
| 🕹️ Contenido y duración | 4/10 |
| NOTA FINAL | 6.0/10 |
