Clair Obscur: Expedition 33: revolución en los RPG por turnos (análisis sin spoilers)

Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33: revolución en los RPG por turnos (análisis sin spoilers)

Ficha técnica

TítuloClair Obscur: Expedition 33
DesarrolladorSandfall Interactive
EditorKepler Interactive
Fecha de lanzamiento24 de abril de 2025
PlataformasPC, PlayStation 5, Xbox Series X/S (día uno en Xbox Game Pass)
GéneroRPG por turnos con mecánicas en tiempo real
DificultadesHistoria / Expedicionario / Experto
PremiosGOTY 2025 en The Game Awards (9 galardones de 13 nominaciones)

Siento bastante emoción al empezar a escribir estas líneas y rememorar la obra maestra que es Clair Obscur: Expedition 33 y lo que ha significado para mí jugarlo. Más de un mes después sigo escuchando su banda sonora en mi día a día y, si no fuera por la pila de juegos que tengo en el backlog, me lo volvería a pasar de nuevo ya, solo para volver a disfrutar de esta maravilla. En cuanto encuentre un hueco, lo haré. Así que considerad este análisis de Clair Obscur: Expedition 33 lo más parecido a una carta de amor que voy a escribir este año, pero sin spoilers, que para eso he venido.

Confieso que empecé a escribir esta review hace ya unas cuantas semanas, justo antes de meterme de lleno en una reforma integral de casa. Y entre maletas y mochilas, mudándonos de un sitio a otro, con Sea of Stars recién terminado y todavía calentito, me lié con su review y fui retrasando el análisis de un juego que, para mí, marca un antes y un después. Mala idea dejar enfriar algo así, lo sé, pero más vale tarde que nunca y aquí estamos por fin.

Comencé a jugar precondicionado, lo confieso. Por un lado, por las buenas referencias que me llegaban de amigos; por otro, por supuesto, por ese GOTY 2025 que se llevó casi a la fuerza. Y aun así me sorprendió. Recuerdo los primeros compases del juego bastante confusos, recorriendo esa extraña ciudad ambientada en la Belle Époque pero con algunos matices que prefiero no revelar para quienes estéis pensando en jugarlo.

Y si os pido que me creáis en una cosa, que sea en esta: tras la primera hora de juego, mi chica —que se ha pasado la aventura entera como simple espectadora, sin tocar el mando— ya estaba llorando como una magdalena. Empatiza muchísimo con las buenas historias de los juegos que jugamos, y esta le tocó la patata desde el minuto uno. Si un título es capaz de hacer eso tan pronto, y a alguien que ni siquiera está pulsando botones, malo será que no os atrape también a vosotros.

Durante el prólogo tienes la oportunidad de hacerte a la mecánica de combate: un sistema por turnos con una interfaz que recuerda a Persona, pero que le añade un toque soulslike al ofrecer parries y dodges. Eso enriquece muchísimo el combate y exige tu atención incluso en los turnos del enemigo, algo poco habitual en el género. El prólogo lo terminé con muy buenas sensaciones, tras unos eventos que te hacen pedirle al juego a gritos «dame más de esta historia».

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Y aquí conviene hacer una parada para los puristas: podemos entrar en el debate de si Expedition 33 es un RPG o un JRPG, pero eso lo dejamos para otro momento (apunto el tema para un artículo aparte, que da para rato). Lo que sí es un hecho contrastable es que Sandfall Interactive, su estudio, bebe directamente de Final Fantasy y Persona: lo han dicho ellos mismos. Así que llamémoslo como queramos, pero su ADN está clarísimo.

Enganchado como no lo estaba en años

Durante todo el juego me sentí enganchado como no lo estaba desde hacía tiempo con un RPG por turnos. La construcción de mundo y la historia te invitan a querer saber más sobre los eventos que desembocaron en la situación del juego, y a la vez estás deseando constantemente volver a entrar en combate para lanzar tus nuevas habilidades, probar nuevas builds y parar todos los ataques enemigos posibles para poder soltar un contraataque letal.

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Y esa intriga constante por entender qué demonios ha pasado para llegar hasta aquí no se queda sin recompensa. Los últimos compases revelan la información que llevas todo el juego deseando y culminan la historia de una manera que en parte veías venir y, por otro lado, no podías esperarte de ninguna manera. No quiero revelar nada, pero tiene varios giros de guion —plot twists, si os va el palabro— superiores al mejor Hollywood, de esos que posicionan a los videojuegos como el bien cultural que realmente son. Y si no menciono a ningún personaje en concreto no es por falta de ganas: es que hay tantísimo de lo que hablar de todos ellos, y tan poco que se pueda decir sin destripar algo, que prefiero morderme la lengua. Pero que quede claro: material hay, y de sobra.

La Belle Époque rota que entra por los ojos

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A nivel gráfico, el juego es una oportunidad estupenda para disfrutar de un ambiente de época poco explotado en el medio. No es ningún secreto que se inspira en una Belle Époque afrancesada, pero conviene matizarlo: el escenario principal no es exactamente «París destruido», sino Lumière, una reimaginación onírica y surrealista de esa Francia de entresiglos. Reconocerás monumentos deformados por la fantasía —una torre Eiffel «derretida», por ejemplo— en un mundo que parte de lo familiar para retorcerlo hasta convertirlo en algo único. Visualmente, el estudio mezcla Art Nouveau y Art Déco con una dirección artística que tira más de pintura que de videojuego, y se nota: tanto el mundo como los niveles se sienten originales y con personalidad propia, algo cada vez más difícil de encontrar.

Que conste que es el primer juego de un estudio de apenas treinta personas. Repito: el primero. Y compite de tú a tú con producciones AAA que multiplican por mucho ese presupuesto.

Combate: aquí no se descansa

El combate es el corazón del juego y, para mí, su mayor acierto y su única (pequeña) frustración. El acierto ya lo he contado: los parries y dodges en tiempo real convierten cada turno enemigo en una prueba de reflejos, y eso engancha una barbaridad. Cuando interiorizas el ritmo de los ataques rivales y empiezas a encadenar paradas perfectas para devolver el golpe, el flujo es adictivo.

Un apunte sobre la dificultad: yo lo jugué en modo Expedicionario, que me parece el punto justo para un primer run si te gustan los retos pero no quieres atascarte en exceso. El modo Experto me lo guardo para una segunda vuelta, con más calma y con ganas de experimentar a fondo con las builds.

¿La frustración? El juego no siempre es claro en cuanto al daño que provocan tus ataques. Por poneros un ejemplo concreto: hay dos habilidades de coste 9 en las que una da más golpes que la otra y, sin embargo, hace bastante menos daño. Información así, que debería estar a la vista para planificar tus turnos, te obliga a tirar de prueba y error más de lo que me gustaría. Es un detalle, pero en un sistema tan bueno, esos pequeños baches del feedback se notan. Si Sandfall pule esto en el futuro, hablaremos de un combate por turnos prácticamente perfecto.

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Exploración: rétate y vuelve si hace falta

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A nivel de exploración, los niveles son parcialmente lineales con diferentes detours que te permiten obtener mejoras de equipo y coleccionables. Hay algunas zonas que, antes de entrar, te advierten del peligro y te dejan decidir si quieres aventurarte. Mi propuesta: hazlo. Rétate, y si no puedes, vuelve más adelante con mejor equipo. Esa libertad para meterte en la boca del lobo cuando tú quieras le sienta de maravilla al ritmo de juego. Y os aviso de una cosa: las recompensas que sacas de algunas de estas zonas son francamente una bomba y dan muchísimo juego, así que merece la pena arriesgarse.

Los minijuegos, por su parte, encajan bien dentro de la dinámica y se sienten naturales en los contextos en los que aparecen. No son excesivamente largos y son muy divertidos, que es exactamente lo que uno le pide a un minijuego y casi nunca recibe.

Una banda sonora que no se va

La banda sonora es otro de los puntos fortísimos del juego. Lorien Testard —un compositor al que Sandfall encontró literalmente en SoundCloud, ahí es nada— ha firmado piezas que son una auténtica delicia, desde el tema principal hasta las melodías de algunas de las zonas más icónicas, pasando por los épicos temas de combate contra jefes. Tanto la música del mundo como la de las distintas zonas se sienten relajantes y te ayudan a bajar pulsaciones mientras disfrutas del paisaje que estás recorriendo, hasta que llega un combate y te suben de golpe otra vez.

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No es casualidad que esta banda sonora se haya convertido en un fenómeno por derecho propio más allá del juego: hay oficio y sensibilidad detrás, y se nota en cada nota. Sigo escuchándola, ya os lo he dicho. No pienso parar.

El doblaje: un reparto de auténtico lujo

Y ya que hablamos del oído, no puedo cerrar el apartado sonoro sin rendirme ante el elenco de voces, porque el doblaje en inglés —que es como yo lo jugué, voces y menús— es de un nivel que rara vez se ve, y menos en un estudio que debuta. Charlie Cox —sí, el Daredevil de Marvel— pone voz a Gustave, el ingeniero protagonista. Jennifer English, a quien muchos reconoceréis por Baldur’s Gate 3, da vida a Maelle. Y para que los aficionados a los JRPG soltéis la lagrimilla: Ben Starr, el mismísimo Clive de Final Fantasy XVI, interpreta a Verso. Por si fuera poco, Andy Serkis —el Gollum de El Señor de los Anillos y leyenda viva de la captura de movimiento— se mete en la piel de Renoir, con Kirsty Rider (Lune) y Shala Nyx (Sciel) redondeando un reparto sin un solo eslabón débil.

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Y no es solo el nombre en los créditos. Cada actor le imprime a su personaje una personalidad y una carga emocional que elevan toda la experiencia varios peldaños. Buena parte de que esta historia te toque la patata —preguntádselo a mi chica— es mérito suyo.

Endgame y superjefe: el auténtico reto

Una vez completada la historia, el endgame se siente fluido y con poco farmeo. Para que os hagáis una idea, completar la aventura principal ronda fácilmente las 30 horas, y se dispara bastante más si vais a por todo el contenido opcional. A mí, sin obsesionarme pero exprimiendo buena parte de lo que ofrece, se me fueron unas 54 horas que se me hicieron cortísimas. En mi caso, además, solo tuve que farmear del nivel 91 al 99 y lo logré en algo menos de dos horas, lo cual se agradece muchísimo viniendo de un género que a veces abusa del grindeo. Me recuerda, y no es poca cosa, a los mejores Final Fantasy: tiene una cantidad de contenido que considero perfectamente calibrada para que el juego no se quede corto, pero tampoco se haga largo y repetitivo, como les pasa a tantos otros.

Y luego está el superjefe. El mayor del juego supone un auténtico reto, de esos que no recordaba en muchos años, y me obligó a sacar mi mejor versión de estratega y a planificar el combate al detalle. Tuve que tirar de internet para mejorar mi estrategia y poder acabar con él de un solo golpe. Y ojo a lo que digo: de un solo golpe. ¡Imaginad lo difícil que es el combate, que mi plan pasaba por alargarlo lo menos posible!

Trofeos

Todos muy asequibles. La manera en la que están planteados te permite conseguirlos en un solo playthrough y sin hacerte ningún spoiler, que se agradece. Eso sí, atento a los perdibles, que hay alguna cosilla por ahí esperándote. Os dejo aquí la guía que utilicé y que uso siempre para los platinos: guía de trofeos en PSNProfiles. Y aprovecho para avisaros de que sobre este tema —el de los platinos y cómo los afronto— haré un artículo específico muy pronto.

Puntuaciones

CategoríaNota
🎨 Apartado visual10/10
📖 Historia y mundo10/10
⚔️ Jugabilidad y combate9/10
🎵 Banda sonora10/10
🕹️ Contenido y duración10/10
NOTA FINAL9.8/10

El nivel general es superlativo, y más teniendo en cuenta que es el primer juego de Sandfall Interactive. Si terminan de pulir esos pequeños gaps en el combate, creo que las futuras entregas de Clair Obscur —o cualquier otra cosa que quieran traernos— serán igual de dignas que esta, si no más. No es perfecto, pero es de esas experiencias que te recuerdan por qué te enganchaste a este hobby en primer lugar. Así que ya sabéis: si a estas alturas no lo habéis jugado, no sé a qué estáis esperando.

Bienvenidos a mi rincón de Mercado Muro. El RPG es mi casa, aunque juego de todo: si un juego es bueno, me da igual el género. Crecí con cosas como Final Fantasy IX y el God of War original de PS2, y de ahí no me he movido demasiado. Cuando analizo, me fijo en el conjunto y, sobre todo, en lo que un juego me hace sentir. Y lo hago desde la experiencia real: soy de cazar platinos, así que os hablo de los juegos después de exprimirlos enteros. Cero hype vacío, cero notas infladas. Por aquí escribiré reviews con mi sistema de cinco apartados y nota, además de artículos útiles y cobertura de tráilers y lanzamientos.

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