Ambrosía Almablanca #006 ¿Qué hacen las cartas de Magic the Gathering de Final Fantasy?

Comparativa entre la versión estándar y la versión de arte completo de la carta Ambrosía Almablanca de Magic: The Gathering – Final Fantasy XVI.

Ambrosía Almablanca #006 ¿Qué hacen las cartas de Magic the Gathering de Final Fantasy?

n esta sería de artículos vamos a analizar la fidelidad de las cartas de Final Fantasy en la colección de Magic The Gathering.
Puedes ver el artículo anterior aquí.

Tipo de carta, arte y lore de Ambrosía Almablanca:

Ambrosía es el chocobo de Final Fantasy XVI. Durante una parte de la aventura se pierde y más tarde vuelve a ti de manera sorpresiva. El chocobo puede atacar brevemente cuando estás montado él.

En el arte estándar tenemos un arte de Ambrosía con sus compis chocobos en medio de una pradera, por la noche, con la silla de montar preparada. Un arte claramente en la línea de Final Fantasy XVI.

En el arte extendido podemos ver una ilustración más libre y artística de Ambrosía.

En ambos artes me parece curioso que la característica herida en el ojo no se represente de manera más concisa y clara, ya que es justamente el distintivo de este chocobo en particular en el juego.

Mecánicas y relación con el juego:

El flash está muy bien metido y justificado, así como su primera parte de texto. Ambrosía es perdido en los primeros compases de la aventura y más adelante aparece por sorpresa para llevarte y salvarte. Desde luego, dos habilidades muy bien representadas, la de flash y la de devolver a la mano.

La segunda parte del texto es algo más genérica. «Aterrizaje», los chocobos de esta colección tienen como habilidad que al poner una tierra en juego ellos ganan +1/+0 hasta el final de turno, ya que es un chocobo, se ha llevado esta de regalo. Esta habilidad no está mal tirada en los chocobos ya que los chocobos tienen mucha relación con el terreno y el transporte, siendo uno de los principales motores para moverte en todos los Final Fantasy desde aquel lejano 1988 cuando apareció el primero en Final Fantasy II.

⚙️Fidelidad de la carta con el juego ★★★★½

Está bastante bien traído todo lo que hace esta carta, no hay casi nada que objetar, no consigue la perfección por la habilidad genérica, que al final, desluce un poco la originalidad, pero entiendo la decisión a nivel jugable.

Jugabilidad

En MTG hay dos tipos de juegos (es algo más complejo, pero podrían hacerse artículos solo de esto).

Te abres sobres en el momento y tienes que formar un mazo con esas cartas.

Te preparas el mazo en casa y vas al torneo a batirte con otras personas que llevan el mazo desde su casa también, con una estrategia definida y pensada de antemano.

📦Limitado: ★★★★☆

Una infrecuente que quieres tener en blanco. Salva a una criatura mientras poner un cuerpo o incluso la llevas a la mano para volver a activar su habilidad al entrar en el campo de batalla. También si vas corto de tierras puedes levantarte la tierra girada para jugarla enderezada y alargar el turno. Muy sólida.

🏗️Construido: ★★½☆☆

Dos y medio, podría quizá ponerse 3. El efecto de flash y salvar una criatura poniendo un cuerpo está bien por dos manás, pero el formato es rápido y cruel, además, el cuerpo que pones puede no ser suficiente. La nota podría subir fácilmente si sale un mazo competitivo de leyendas, ya que podrías salvar o disparar habilidades por jugarla a velocidad de instantáneo.

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